抱歉有些标题党了,不过在实际上手之前,我确实全完没有想到成功开发出《第五人格》这款非对称 PVP 手游的 Joker 工作室竟然会在新作的开场部分相当长的一段体验里完全没有放进任何多人联机元素,玩了一整天都找不到任何多人合作的影子,就连之后的联机规划也十分克制,可以说聊胜于无 —— 完全是一款单机游戏的底层架构。
那么这款名叫《遗忘之海》的全新产品,实际玩起来究竟是什么样的?

游戏目前还在开发中,测试版本不代表最终品质
给木偶捏个脸,然后出海冒险
简单来说,《遗忘之海》是一款散发出浓烈的、独特的幻想主义气息的开放世界航海冒险题材 RPG 游戏,主要分为主岛建设、角色培养、岛屿冒险、回合制的小队战斗以及驾驶帆船出海自由探索五个大环节不断循环。
在经历一段美轮美奂的梦境般开场动画之后,失去记忆的主人公在主城岛屿奥托皮亚,也就是奥普港所在地的西格蒙钟表店里醒来,房间里除了西格蒙和他的鹦鹉巴特,还有一位昏迷不醒的少女,和主人公一起被西格蒙在海滩上发现。

游戏开场部分的意境和背景音乐都十分吸引人
在这个世界里,所有的「生物」都是木偶造型,其他的建筑、器物、服装、武器、海船则能一眼看出取材自真实世界里 17、18 世纪的加勒比地区,也就是加勒比海盗们的「黄金时代」,以契合游戏扮演海盗出海探索的主题。
游戏中除生物以外的器物、景观都采用半真实、半卡通的风格进行呈现,跟木偶造型的人物、动物们对比起来不会显得特别突兀。另外所有建模的多边形数量并不太多,表面材质的细节比较有限,我试玩的 PC 版也看不到什么复杂的光影,水体反射、战斗特效、物理碰撞表现等等都比较克制,不是那种高新技术拉满的画面风格,但整体给人的感觉还是非常有特色,UI 部分的色彩十分多变和突出,使用了很多高对比度的明亮色彩,和 Joker 工作室的成名作《第五人格》一样属于单靠美术就能让人一眼记住的类型。



游戏最开始给主角捏脸的环节,也顺理成章地变成了给一具木偶塑像。虽然初始状态下乍一看和宜家里的 Gestalta 木偶有些相似,看上去比较「素」,但开发组其实给木偶的头部、面部准备了数量庞大的「零件」以及细致的可调节数值,木头颜色、发型、妆容、鼻子高低、眼睛尺寸等等应有尽有,整个捏脸功能的自由度、复杂度和传统的单机、网游 RPG 相比也毫不逊色。
试玩版本只提供了一种成年男性造型的木偶素体供玩家选择,捏完角色之后就是大家十分熟悉的在一小段故事里穿插系统教程以及世界观介绍的环节,和主人公一起被发现的手提箱里有一只神奇的罗盘,会随时指示此刻应该前往的目的地,算是给习以为常的地图目标点功能添加了一个解释。

随时都能在画面上方看到任务目标指示,可以控制角色在场景里走动、跳跃、攀爬高处、跟一些物品互动
在游戏的世界里,木偶如果落海时间太长,就会丢失一部分记忆,但通常至少还记得自己是谁,而主人公连关于自身的一切都忘了个一干二净,属于比较特殊的情况,所以好心的西格蒙推荐他按照罗盘的指示,先去酒馆找找线索。
在酒馆里,主人公遇到了第一名队友,爱捣乱的活泼女孩艾丝。这一段也是整个游戏的开场动画,包括艾丝在内的酒馆众人每一个都活灵活现,举手投足、表情、眼神等等细节都有详细展示,十分到位地烘托出了游戏奔放、自在的主题氛围,大家玩到这里的时候会对《遗忘之海》想要传达的情绪有十分真切的感受。

在酒馆里遇到活泼开朗、爱捣乱的艾丝
动画过后触发游戏第一场教学战斗,玩家的队伍最多同时派出 3 名队友上场,底层设计是与敌人轮流行动的典型回合制 RPG 玩法,在常规的角色技能体系之外,游戏还加入了随机的「仓鼠暗骰」检定机制,给战斗过程带来了额外的变数,具体的战斗机制我们后面会详细说。
打完之后又是很长一段过场动画,在这里玩家将决定自己游戏里的 ID,接着需要跟艾丝一起乘小船去她秘密基地所在的小岛「隐秘岛」。这里是游戏第一个野外探索场景,需要玩家控制角色一路战斗、升级、拾取各种道具,也有一些简单的解谜内容。

登陆隐秘岛,开始第一次海岛探险
小岛面积不太大,但真要认真探索还是会花不少时间,又是一段过场之后来到和教程 BOSS 决战的稍大岛屿上,打完紧接着进入驾船海战教学,最后小船被火山爆发毁坏,两人失去一切在这次探索过程中没有找快递员杰夫寄回奥普港的物资,被海水冲回奥托皮亚的沙滩,一次完整的探索循环到这里结束 —— 同时也是新冒险的起点。

我花了将近 3 个小时才打完游戏的基础教程和开场情节,得到大船正式开始冒险
之后再经过一段隐秘岛上的探索、战斗、剧情,主角就会得到一艘正经的大海船,带领系统配给的队友一同出海,这时候才可以相对自由地探索游戏第一张大地图,里面有许多大大小小的岛屿,每一个上面都有不同的敌人、地形、物资和任务事件。开着船在海上也能遇到很多可玩要素,包括体型巨大的野外 BOSS 等等,不过游戏的基本玩法其实在教学剧情里已经告诉你了,出海→探索→遭遇多次失败或意外最终耗尽记忆值→失去没寄回的物资回港,角色等级归零,再重新开始游戏。

游戏最基本的玩法循环
玩什么,好玩吗
在游戏设计的这个玩法循环中,玩家将在每次探索过程中获得各种各样的物资与素材,也就是通过快递员兑换后寄回主岛的那些,其余不管是角色的等级、因为格子限制无法寄回的物资、开宝箱拾取的武器装备等等,全都是临时性质的物品,只和玩家某一次的探险有关。


记得及时找快递员兑换物资寄回主城
也就是说,从出海开始的整个探索过程,相当于一个时间极长、内容极为丰富的「肉鸽」循环,跟市面上很多小体量战斗系「肉鸽」游戏的体验完全不同。在探索过程中如果战斗失败或船只沉没,也不会立刻就被送回到主城,而是会消耗一部分叫做「记忆值」的物质,只有当记忆值全部耗光之后,才会真正结束这一次的冒险,强制把队伍送回奥托皮亚。
由于流程安排的关系,其实这次体验的绝大部分时间都消耗在了教程阶段,也就是上面描述的第一次探险旅程,我紧赶慢赶也只是在教程之后稍微体现了一些正式出海的游戏内容,对这款游戏的深度、可玩性理解都还十分浅显。

实际上的第一章地图感觉面积比这个大,岛屿之间的距离也没有这么近
不过可以保证的是,首先游戏里存在着明确的主线情节,基本围绕找回主人公的记忆展开,比如在打完位于「隐秘岛」地下的蝙蝠 BOSS 之后,会触发去另外两个大型岛屿继续搜寻线索以打开神秘遗迹大门的情节,这是 RPG 游戏里十分常见剧情引导模式。
其次就是游戏的回合制战斗在独特木偶世界观、个性化美术效果、仓鼠暗骰机制的加持下,成为体验过程中的最大亮点。

常规的岛屿探索画面
玩家驾船靠近岛屿之后可以从一起出海的 4 名队友中选择 3 人组成小队上岛,接着是比较常规的背后视角操控,岛上有一些在固定范围内巡游的野怪,也有宝箱、食物、道具、机关等常规内容,玩家可以控制角色在地图上对着野怪施展战斗动作,这样在进入战斗时会触发仓鼠的暗骰校验,外观类似一个老虎机,只要摇出来的点数超过怪物目标点数,则判定为校验成功,能在战斗一开始给全体敌人造成一次比较大的伤害;校验失败则造成的伤害较少。


攻击命中地图上游荡的敌人,会进入校验画面
类似的检定机制在战斗过程中也有,虽然在角色技能体系方面《遗忘之海》的架构比较简单,只有普攻、固有技和大招三类,但通过消耗强化点使用强化骰的机制,让技能效果产生了十分丰富的变化。系统会根据骰子摇出的总点数、特殊点数提升船员职业技能的伤害以及对敌人架势槽的伤害,部分角色的强化骰还有更独特的机制,比如增加攻击次数、提高减防效果等等,给战斗过程带来了一些随机性,搭配高品质、大魄力的技能释放动画以及狂野的运镜,战斗体验会比很多日式回合制 RPG 要更奔放一些,这也在某种意义上暗合了游戏海盗冒险的主题。

比较标准的回合制 RPG 战斗界面

每个角色都有制作精良的技能动画

普攻的特效也没有偷懒


不过就试玩版的体验来说,角色等级提升带来的强化效果更加立竿见影,尤其是面对守关的「霸主」BOSS 时,等级不够、数值没达标贸然挑战几乎等于送死。
游戏的小怪、宝箱会掉落一些武器装备,根据队员的不同战斗倾向进行分配即可,游戏总体上还是遵循了经典的治疗、防御、输出铁三角进行角色职能分配,只不过升级获得天赋点之后,玩家也有一定的决定权,可以对角色的属性、强度进行微调,这些天赋包括速度、嘲讽值、招牌技伤害等等。

升级之后可以获得天赋点数

敌人偶尔会掉落装备
打败地图上「强敌」属性的 BOSS 级敌人之后,一般能获得十分稀有的强力武器装备,从而大幅提升队伍战力,另外还能从 BOSS 守护的宝箱里获得名为「晶骸」的珍贵物品。
晶骸主要包含两大功能,第一是为选定的角色追加一个职业技能,和初始技能相比,晶骸提供的高级技能往往具备更强的攻击力或是额外的增益效果;第二,这些技能还分别对应玩家升级为二阶职业时需要满足的条件标签,之后再到篝火处消耗窃声海螺习得升级二阶职业所需的两首「船歌」,这样就能把角色升到职业更高等级,同时也会解锁更高的角色自身等级上限。

需要注意晶骸的标签是不是下方升级二阶职业所需要的
无论职业技能还是船歌,都需要注意角色二阶职业所需的标签到底是什么,否则无法满足升级的条件。以下图中茉莉的升级条件来看,首先在拾取晶骸之后需要选择带有「海礁蚁后」标签的技能,接着再去篝火处用窃声海螺兑换两个带有「招牌技」标签的船歌(附带被动增益),凑齐这三个能力才可以去角色面板升级二阶职业。


在实际游戏过程中,由于晶骸开出的以及兑换船歌时出现的都是随机 3 种技能给玩家选择,所以很容易发生玩家想要的标签并没有出现的情况,而且也没有看到刷新的机制,导致我只能暂时放弃或是选择一个属性不错、但暂时对升级二阶没有帮助的技能,这显然会带来一些挫败感。
毕竟初始状态下最高 5 级的等级限制其实并不难达到,实际体验下来这时候一般只能搜刮到刚刚够给一名角色使用一次的升级素材,如果没开出想要的技能,就只有自认倒霉。当然,作为一款大循环的「肉鸽」冒险游戏,这种随机性带来的遗憾,可能也是游戏趣味的一部分。

由于在设定中游戏角色每次落海都会失去记忆,所以个人的成长是会「重置」的,但是船、世界这些物理层面客观存在的东西并不会因为角色记忆的变化而消失,也算是给这种不断重新升级的机制一个符合世界观的解释,也让玩家有机会不断用新的策略来培养角色。

探索地图里的营地可以做很多事情,包括休息、学习船歌、烹饪、制药、消磨时间

如果能顺利解锁二阶,不仅能够获得全新的被动技能,角色等级上限也会从 5 提升到 10,有助于去更大的岛屿上进行更深层次的冒险,挑战更强力的剧情守关 BOSS,把故事不断发展下去。
结束岛屿冒险之后的开船自由探索阶段我体验的时间并不长,但制作组在船舶控制以及炮击的切换之间找到了不错的平衡,操作简便、手感优良,完全是零门槛上手,给我留下很深的印象。


开着船既可以按照任务指示直接前往特定的岛屿继续进行小队冒险,也可以炮击海上的各种生物、船只,从船只残骸里能够获得一些物资,完成小游戏也能得到奖励。海上部分最刺激的环节莫过于野外 BOSS 战了,这些 BOSS 不仅体型巨大,而且具备多样化的强力攻击手段,凭借测试版给的默认船舶,打起来相当费劲,我需要在不停走位、急加速的过程中抽空炮击 BOSS 的弱点,整个体验还是非常刺激的。

寄回的物资可以用于船舶、房屋、角色培养
前面提到过多次在出海过程中可以将收集到的物资兑换成另外的物品寄回主城,避免在探索结束时一无所获,而这些物资就是用于船只强化、角色职业技能培养、主城建设的永久性资源了,当然这部分内容受限于体验时间,我几乎没有玩到,所以无法给出具体的感受和建议,只能期待下一次更完整的游戏内测了。
总结
总的来说,经过两天初步的试玩,《遗忘之海》带给我的感受十分复杂,首先这是一款在美术表现、世界观设定、玩法循环设计上非常有新意的作品,考虑到出自 Joker 工作室之手但到目前为止又几乎没有看到任何的多人联机元素,呈现出纯粹的单机游戏体验,这实在是非常难得。

《遗忘之海》官方截图
除了文章里提到的基础内容,制作组在说明会上还介绍了大量的、细致的游戏规划,包括主城里的商业建设、不同商业势力之间的选择与取舍,队友特定属性对海上冒险的影响,与上百位 NPC 的互动,麻将、撸猫、开船竞速等小游戏玩法,各种细节考虑得非常周到,也很符合直觉与逻辑,层层递进地端出充足的有趣内容供玩家在游戏里好好体验。

《遗忘之海》官方截图
但另一方面,队友似乎依然需要采用类似抽卡的机制获取,而且跨端产品的定位也让游戏的建模细节、光影效果、角色动态、模型碰撞精度显然没有达到当下单机大作的一般标准,能否只依靠高品质、独特的美术风格以及新奇的题材、深度的玩法吸引更多《第五人格》粉丝以外的主单机玩家,可能是《遗忘之海》将来要面临的首要问题。
不过我个人还是对这种充满创造力、融合了很多机制与独到思路的作品抱有期待,希望能尽早玩到更完整、更成熟的游戏版本。