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从熬夜调价到素材竞争:游戏买量战争的下半场怎么打?
2025-12-08 13:06

DataEye最新发布的《2024年效果广告白皮书》,以数据揭开了游戏流量市场持续膨胀背后的残酷现实:


2024年,仅手游APP的投放素材总量已突破4383万条,较2023年增长超50%,与2022年相比更是实现三倍跃升。而微信、抖音小游戏赛道更显爆发之势,全年素材投放量累计近3000万条,规模达到两年前的百倍级!


这种"繁荣"的背后存在明确动因:一方面,自2023年末游戏版号进入常态化发放周期,行业政策预期趋于稳定;另一方面,小游戏赛道的异军突起为游戏市场开辟了新增长极。


然而在中国互联网流量早已步入存量时代的背景下,素材量的疯狂攀升,折射出的是行业竞争极端的红海化。


惨烈竞争下,“自动化投放”已成行业共识


“以前的买量简单粗暴,只要不断拉新就能躺着赚钱。”某买量老板在回顾买量行业近十年的变迁时感慨道,“但现在ROI就是生命线,稍有差池就不是利润高低的问题,而是生死存亡的考验。”


这种感慨反映的是存量市场下,游戏行业的买量成本已经飙升到“不可思议”的程度。


以巨量引擎公布的数据为例:在各品类游戏产品当中,CPM(千次展示成本)最低的轻度休闲和RPG品类,其单个付费用户获取成本,就分别达到了98元和156元(取平均值)。而重度SLG品类,更是飙升至833元-4000元区间。


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图片数据来源于《巨量引擎-IAP/IAAP小游戏行业洞察&投放指南》

CPM:千次广告展示成本 | CTR:点击率 | CVR:转化率

计算公式:单个付费用户获取成本=CPM/(CTR*CVR*1000)


从总投入规模来看,同样非常夸张。根据各个游戏公司的财报,2024年《无尽冬日》和《寻道大千》的买量消耗均达到了30亿元的量级,《这城有良田》《向僵尸开炮》等相对次一级的产品消耗,也分别超过了10亿和20亿。


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去年《无尽冬日》的发行商点点互动一度超越米哈游,成为流水收入仅次于腾讯和网易的第三大发行商。但高收入背后也是同样高昂的买量成本。


在如此夸张的成本压力下,行业共识愈发清晰——单纯追求点击、激活、注册这些浅层投放指标已经失去现实意义。唯有死磕“付费”“ROI”“留存”这些更贴近企业变现的深层目标,方能在红海竞争中觅得生机。


不过,以这些深层目标为导向,对于一线具体操作买量的操盘手来说,意味着需要建立更多的广告计划、更频繁的调整计划,无数操盘手都抱怨过“熬夜调计划是常态,但人工操盘的效果仍然像是开盲盒”。


相比之下,自动化投放工具就展现出了降维打击般的优势。目前在买量行业内,深层转化玩法已经非常普遍,比如当前国内游戏流量重要来源之一的抖音,巨量引擎的UBMax就可以实现较高质量的“自动化”投放。


UBMax 将调控粒度从传统"广告计划"层级升级为"游戏项目"维度,以“一款游戏作为投放的出发点”。原先需要大量人工调整的细碎操作,现在可以进行更有效率、也更全面的调控。这不仅解放了大量精力,而且针对性的跑量效果也更好。


根据UBMax公布的统计数据,深度转化投放模式的自动化投放,在为买量用户减少了54%人工操作工作量的同时,还平均提升了约17%的增量。买量效果和人工成本的这一升一降,也让他们相较于人工操作的其他买量用户,实现了明显超越。而这引发的“鲶鱼效应”也让越来越多的游戏买量用户跟进——截至目前,自动化工具在游戏买量行业的渗透率已经超过80%。


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案例1:某传奇类游戏使用UBMax的自动化投放后,实现假期量级翻倍,ROI提升15%


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案例2:某三国题材小游戏,使用UBMax的自动化投放后,跑量能力增加8倍,成本降低16%


于是,UBMax为了顺应趋势,宣布从今年6月初开始,针对深度转化投放模式进行全面升级,默认采用“自动化”。


具体来说,就是游戏广告主在使用投放系统时,当选择投放目标为“付费类目标”、“ROI类目标”、以及“留存类目标”等“深层转化目标”时,将无需选择“手动”或“自动”——广告系统将默认采用自动化投放进行操作。


反映到具体使用层面上,全部升级深转自动化后,UBMax的特点也会更加突出,比如


其一,决策更加智能。UBMax能够实时追踪素材组合、出价波动、流量位表现等关键指标,自主判断新建计划的最佳时机,并根据数据反馈及时启停优化。这种动态调控机制有效减少资源浪费,显著提升流量转化效率。


其二,出价更加精准。系统通过分析历史投放效果数据,自动优化预算分配策略,在保证转化效果稳定性的前提下动态调整探索力度。配合升级后的策略继承机制,实现出价模型与流量特性的精准匹配,兼顾跑量爆发力和效果持续性。


其三,智能素材生态。基于分平台流量特性建立素材分析模型,实现精准的素材效果预判。同时引入AIGC智能生成工具,构建从创意生产到投放优化的完整闭环。并且通过创新素材探索策略,有效提升新素材测试的通过率与转化成功率,确保创意库持续焕新。


经过UBMax的持续探索,各个细分游戏赛道和品类均跑出了许多成功案例:


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某传奇品类游戏,实现了投放成本大幅降低,节省比例约29%


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某魔幻类产品,扭转了ROI下滑趋势,涨幅高达37%


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某老化严重的仙侠产品,在不增加额外成本前提下,实现了二次起量


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某三国题材产品,同时实现跑量和ROI的巨大突破,增幅分别高达266%和55%


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某休闲品类的老游戏,在更新新版本的节点实现量级突破1800W


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某官斗题材游戏,实现激活和付费成本降低,幅度非别达13%和10%


当然,为了实现这些效果,各个细分赛道都归纳出了一套属于自己的UBMax操作经验和方法论。但从总体来看,也有一些基本的操作共性,比如:UBMax适合项目下建更多广告数、更大的初始预算、以及减少关停等负向操作,从而让自动化策略有更大的空间来决策探索激进程度、流量分配、以及保效果。


以上这些升级,不仅是为广告主提升效率、优化效果的举措,更是在为所有用户营造一个公平的买量环境。毕竟在流量的存量时代,放弃使用自动化投放工具,就相当于主动让出市场份额。


全面转向自动化,游戏买量该何去何从?


以UBMax为代表的“自动化”投放工具将游戏公司从“调价格”“盯数据”的机械劳动中解放出来,但这并不意味着投放团队从此以后无事可做。


敏感的从业者会很快发现:竞争的焦点正在发生转移。在大家都在使用自动化工具的情况下,稀缺的不再是高效触达流量的能力,而是真正能抓住用户眼球的素材内容。


这种变化开始倒逼买量游戏公司将越来越多的资源向素材端倾斜。于是近年来,意义不明的低质量广告逐渐减少。相反,游戏买量圈逐渐摸索出了许多高品质、可复用的素材制作方法论,比如:


演出情节冲击:通过夸张的短剧演出、真人广告、或者直接的剧情演绎抓住用户注意力。比较常用于强调剧情演出的女性向游戏,以及当官、霸总、皇帝等角色模拟品类。


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趣味玩法演绎:直接展示游戏的核心玩法或者有趣的副玩法,从而吸引对游戏了解不多的“泛用户”,比如打僵尸、修房子、倒水、挪车、救狗……


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爽点集中爆破:通过展示该游戏品类最核心的爽点,比如爆装备、击杀特效、搜集大量物资、建成巨大城市,或者强调“零氪”“逆袭”“碾压”等关键词,刺激玩家的感官和欲望。


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除了以上比较常规的买量素材制作思路之外,不同规模体量的游戏公司,还能根据各自的实际情况,做一些素材内容层面上的探索。


对于许多大中型游戏企业来说,除了买量之外,原本也会规划许多品牌代言内容和达人内容营销,比如明星代言海报、品牌宣传片、知名主播和up主的攻略、测评、试玩,以及海量的二创。由于达人内容自带信任背书,经过二次剪辑后,转化为买量素材,往往都能取得更好的带量和转化效果。这种“内容-买量”的联动模式,正在成为行业新趋势。


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而对于成本和预算都非常有限的小微游戏企业来说,AI工具的赋能,则让他们能够在一定程度上弥补素材制作产能低、但消耗越来越大的短板。通过AI高效率产出尽可能多样化的素材内容,或者反复、大量尝试已经被验证过的素材制作套路(比如美女展示),也能提高押中爆款素材的概率。


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结语


当UBMax等自动化工具解决了“怎么投”的问题,我们看到游戏买量行业正在经历一场“去人工化”的革命。但这场革命的本质,并不是用算法取代人类,而是让游戏行业从“流量至上”回归“内容价值”,从“数据博弈”回归“用户价值”。


如今,游戏行业或许可以将更多的精力,放到如何打磨好游戏以及如何制作真正能吸引玩家的内容之上。只有回归本质,注重游戏的品质和内容的吸引力,才能在激烈的市场竞争中脱颖而出,实现可持续发展。



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