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游戏改名,导演被禁,《捞女游戏》为何受争议?
2025-07-18 09:11
光编辑部 |野蔷薇
   电影里开出花


【时光聚焦】第10期


一款价值29元的游戏再次引发性别议题的舆情。


互动式影游《捞女游戏》在6月19日上线Steam平台,首发折扣价29元,上线短短24小时便冲上国区销量榜前列。该游戏以“捞女骗钱”为视角切入,男主角“笨猫吴宇伦”,通过互动剧情揭露虚构的“捞女”情感诈骗,玩家可以操作男主“教训”骗钱骗感情的“捞女”。


该游戏‌由导演胡耀辉(《一路向西》)团队开发,设计来源于主创团队真实经历,不少成员声称被“捞过”,因此“拿出了自己能给的一切,笨拙地、固执地,朝着正确的方向用尽了全力”。但因为“捞女”一词带有贬低女性的意味,男主角“笨猫”更疑似映射“胖猫”,有网友指责游戏将女性“符号化”为欺诈主体,但另一方面,也有玩家表示游戏只是在抨击“捞女”行为。


《捞女游戏》上线后很快引发争议,继而迅速更名为《情感反诈模拟器》,导演胡耀辉的B站账号也被封禁。只是,游戏改名,导演被禁,也止不住舆论火速发酵。


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互动式影游《捞女游戏》的导演胡耀辉来自中国香港。


胡耀辉的创作履历与情色片有着密切的关系。他曾为《3D肉蒲团之极乐宝鉴》《喜爱夜蒲》编写剧本,还执导过限制级电影《一路向西》。13年前,《一路向西》票房可谓相当出彩。2011年,《3D肉蒲团之极乐宝鉴》还曾登上港产三级片影史票房冠军宝座,可以说,胡耀辉颇擅长观察都市男女的情感纠缠,对情色电影的创作有着一套自己的方法论。他的电影镜头下,全裸出镜的女主角大有人在,男女主角的“肉搏戏份”也相当地大胆。


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《喜爱夜蒲2》以及《一路向西》女主角张暖雅曾和胡耀辉有过一段婚姻。公开信息显示,俩人于2020年离婚,女方如今已经另嫁他人。胡耀辉最新一部电影作品是继《猛龙特囧》(2015)后时隔十年再次与郑中基合作的《阿龙》。该片暂时未在中国内地上映。


《情感反诈模拟器》是胡耀辉从电影跨界游戏的首部作品。游戏正式上线之前,胡耀辉曾在宣传视频中谈及,近些年拍电影的时候,他一直在想,“现代人的感情为什么这么复杂。复杂到很多人困惑,甚至受伤。”因此第一次拍互动影游,他选择了爱情题材。他觉得互动影游跟电影最大的不同是,主角不再是导演或者演员,而是屏幕前的玩家。导演直言初衷是想玩家有机会探索现代情感中的灰色地带,告诉大家享受爱情的同时,也要防止被骗。


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《情感反诈模拟器》原名《捞女游戏》,“捞女”是一个粤语词汇,主要是指想方设法从男性身上获取利益的女性。“我知道《捞女游戏》这个名字听起来可能有点直接,甚至有点争议。”早在游戏正式上线之前,胡耀辉已经考虑到这个名字可能会被“审判”,但他当时依然坚持游戏以这个名字上线,并希望借助《捞女游戏》去跟大家一起探讨,“为什么现在的感情越来越复杂?面对这种情况,我们到底怎么做才能勇敢去爱,又能聪明地保护好自己。”


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导演胡耀辉(宣传视频截图)


《情感反诈模拟器》这款游戏主力受众是男性用户,游戏中,玩家可以跟随男主角“吴宇伦”的视角,与陈欣欣、潘梦娜等女主角相遇,且在472分钟影像中自由选择故事走向,解锁超过200个情感选项以及14万字的恋情知识档案,从而通往38个不同的结局。


游戏上线即爆火,上线短短24小时便冲上国区销量榜前列。上线数日,制作组曾发布感谢信:“感谢喜欢这游戏的姐妹们”,并在后文中特意标注感谢“不分男女”。


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而正是这封感谢信,被部分核心的男性用户视作“背刺”,不少玩家因此退款,游戏好评率迎来暴跌。



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导演胡耀辉随后在玩家社区手写了一封道歉信,承认措辞不周,他表示自己看到一些女玩家通过直播和视频主动为产品说话和推荐,甚至因为第三章流泪,也支持情感反诈。因此在感谢信中,也感谢了她们。但经过团队解释,他意识到措辞“对支持兄弟们造成了伤害。”


这件事让胡耀辉理解到游戏行业和电影行业中不一样的氛围。


胡耀辉在道歉信强调,创作这个故事是为了表达“反对情感欺诈”,表达“爱人需要先爱己,因为只有保护自己,才能守护爱情”的价值观。但偏偏,由感情诈骗引发的性别争议成了游戏雷点。游戏改名,导演被禁,也止不住舆论火速发酵。


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《情感反诈模拟器》以“捞女骗钱”为视角切入,光是题材内容就引发了争议。女主角陈欣欣、唐晓甜、潘梦娜等几乎都是手段高明的情感骗子。而男主角吴宇伦则因受过情伤而变身反击捞女组织的“情感猎手”,逐步揭露并反击这些情感骗子的真面目。有支持者视这个游戏为玩家提供了情感反诈的小妙招;也有反对者觉得男游戏为女性加上了莫须有的枷锁。


“抛开所谓性别,我们本质上都是人。会犯一样的错,有一样的爱与善良。这个游戏本质是否厌女感觉言重,因为女性群体中的确存在捞女。这款游戏如果可以帮助男性判别贪图钱财的异性,也算是好事一件。君子爱财取之有道在每个人身上都适用。”一条豆瓣高赞评论写道:“这个游戏最大的问题是在男女对立愈发严重的网络时代,蓄意取宠,用尖锐对立博取流量。男女都是普通人,但制作方很坏。”


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《情感反诈模拟器》玩家“面包”也认为,在这款游戏中,女性角色的刻画显得较为单薄。如果不是主角光环加持,男主角很难成功攻略女性。女性角色只是男性反诈的工具人。


长期关注性别议题的菲菲对这个游戏感到极度愤慨。她觉得男主角取名“笨猫”是在为“胖猫”发声。去年,胖猫疑似因和女友在感情上出现摩擦,分手后选择了跳江自杀,其女友因为胖猫家属晒出胖猫与她的转账记录而被指责“情感诈骗”。虽然后来警方澄清双方为真实恋爱关系,胖猫女友无诈骗行为,但其女友还是逃不过网暴。“警方都已经明确指出不是女方骗钱了,这个游戏还在映射人家。”菲菲觉得不应该因游戏的娱乐性而默认其污名化女性。


当然,也有相反的观点。玩家“大象”表示,游戏中的女性角色都很立体,特别是陈欣欣,从开始诈骗到真心渐露,再到割腕假死,她的成长线是非常动人。她爱人是真的,利用人也是真的。她就像是现实中活生生的人。游戏并没有完全认为女性就是纯粹捞女的意思,某种程度是点出了她们的苦衷了,“人性是复杂的,大家不必对‘捞女’这个词持有过分的敌意”。


玩家Billy在游戏通关后感慨,原名《捞女游戏》很大程度上是为了吸引男性玩家,但玩完整个作品之后,可以感受到它展现出了对女性的善意。例如,潘梦娜的诈骗行为在现实中可能会使她面临无期徒刑甚至死刑,但游戏最终都在尽力为她洗白,暗示梦娜可能是好人,玩家甚至可以解锁主角跟她在一起的结局。


解锁了3个游戏结局的Billy认为,不必用两极言论来评判游戏是否辱女。“每个所谓的“捞女”都有善良的一面。”如果简单地给人贴上“捞女”或“渣男”的标签,且认为这样的人就该死的话,这种做法就忽视了人性的复杂。


在Billy看来,玩完这个游戏对于更好地处理两性关系是有帮助的,他不太认同如今有些非黑即白的两性舆论争议。


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2024年,全球游戏市场规模超过3257亿元,用户数量达到6.74亿。根据亚洲市场调研和咨询公司Niko Partners去年发布的一项最新调查报告显示,亚洲女性游戏玩家的比例已占玩家总数的37%,并且每年仍以11%的速度增长,增速是男性玩家的两倍。


女性玩家的增多以及女性主义的发展使得游戏中的性别议题越来越受到关注。


《黑神话:悟空》也受过“厌女”的指控。该游戏主创曾表示“游戏不需要女性玩家”,声称“这些东西就是做给爷们的”,这样的言论在《黑神话:悟空》上线前就引发了诸多争议。游戏上线后,更有女性玩家发现《黑神话:悟空》的英雄形象几乎全是男性,女性角色数量少的同时,部分还被设计得极具性魅力。因此不少女性玩家,尤其是女权主义者对《黑神话:悟空》的主创言论和内容设计感到失望。“黑神话悟空辱女# 的相关话题一度冲上热搜。


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另一款游戏《完蛋!我被美女包围啦!》也引发过类似的性别大战,且争议较《黑神话:悟空》来得更加直接。因为在这款游戏中,玩家可以直接代入男主角顾易,根据自己的喜好任意周旋在6位美女之间。或魅惑、或清纯、或知性、或刁蛮、或性感、或冷艳,6位美女类型各异,且因为是互动式影游,所以最终与谁走到一起,玩家可以随心决定。彼时游戏一上线就迎来“物化女性”的舆论抨击。在男性用户为游戏送上好评的同时,大量女性则打上了差评。


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值得注意的是,游戏中存在厌女元素、存在性别歧视言论以及女性角色被物化等等性别不平等现象并非某个国家或地区特有,而是全球游戏行业共同面临的难题。


遇到这种情况,女性玩家往往通过差评表达不满,但这种做法通常影响力有限,难以撼动行业现状。比如在游戏《守望先锋》中,猎空曾因“背影”姿势过于性感被玩家投诉可能会带坏小孩,制作方决定替换该姿势时,却迎来高达93%的玩家反对,认为修改此举过度迎合部分玩家,忽视了大多数玩家的喜好。


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有女性游戏组织持续为女性发声,且对游戏中的性别不平等现象进行过分析。


例如,《银河战士》的主角萨姆斯・阿兰只有在玩家通关后才会揭示其女性身份,且通关速度越快,服装就越暴露;《No Mercy》中,玩家扮演发现继母出轨事实的儿子,以此要挟“把她占为己有”。此外,还有诸多游戏在角色设计上存在明显的性别刻板印象。男性角色常常被设定为英勇无畏、力量强大的战士或英雄,而女性角色则往往被塑造成性感妩媚、依赖男性的形象。这些无疑都是对女性的物化,是对女性玩家的极大不尊重。


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究其原因,是女性游戏从业者相对较少。根据美国Entertainment Software Association的数据,2023年美国游戏行业女性从业者占比仅为24%。从游戏设计的角度来看,一些男性开发者可能会不自觉地融入自身的性别偏见,导致游戏内容中出现厌女元素或性别歧视言论。


另一方面,部分游戏开发者为了吸引玩家或追求商业利益,可能会故意设计一些物化女性角色的情节或画面,从而加剧游戏中的性别不平等现象。


放眼整个行业,要解决性别不平等的弊病,仍任重而道远。


行业需要更多女性创作者参与到核心环节当中去,也需要更多玩家合力托举性别平等的期待,才望让游戏真正成为承载多元故事载体,而非单一视角的 “镜像”。

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